MetalAdventures/scenes/actions/tirer.yaml

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name: Tirer [Canons]
ref: MJ 167
description: Vous alignez patiemment votre cible dans le collimateur tête haute. Celui-ci
vous indique la vitesse et la distance de la cible, mais vous devez surtout vous
fier à votre instinct. Vous jetez un regard aux autres canonniers de la batterie,
aussi concentrés que vous. Vous devez prendre en compte les manœuvres de votre vaisseau
et suivez avec attention les communications du navigateur et du capitaine. Finalement,
la position de sa cible est parfaite, et sa trajectoire ne lui permettra pas de
séchapper. Vous donnez lordre de faire feu en même temps que vous tirez. Les dix
canons font trembler le pont, alors que dix rayons lasers surpuissants traversent
le vide stellaire et déchirent la coque du vaisseau ennemi !
long: |-
Cette action ne peut prendre pour cible quun objet à portée courte des senseurs.
La Difficulté de cette action dépend de la distance qui vous sépare de la cible :
>> Combat tournoyant : 1
>> Inférieure ou égale à la portée de larme : 3
>> Inférieure ou égale au double de la portée de larme : 5
>> Portée supérieure au double de la portée de larme : tir impossible
Ce test peut être modifié par les circonstances dans lesquelles laction est tentée :
>> Cible immobile : TF
>> Dégâts négligeables : TD
>> Environnement encombré (champ dastéroïdes, astroport, etc.) : D+1
>> Intempéries spatiales : D+1
>> Senseurs détruits : TD
>> Tir localisé : TD
>> Tirer sur un vaisseau participant à un combat tournoyant auquel on ne participe pas : TD
Il est important de vérifier avant la résolution du tir le niveau de dégâts de lattaque et de Blindage de la cible. Si la comparaison des deux indique que les dégâts seront négligeables, le test est (TD).
Si le test est réussi, vous infligez les dégâts de larme, augmentés dun point pour chaque succès excédentaire obtenu. Si vous ne visiez quune cible, celle-ci subit lintégralité des dégâts. Sinon, les points de dégâts sont répartis le plus équitablement possible entre toutes les cibles, en commençant par le vaisseau le moins endommagé.
Si le test est raté, rien ne se passe.
>> Tir d'intimidation : suivez la même procédure que ci-dessus, en tenant également compte des modificateurs de Menacer (cf. p. 226). Comptez les points de dégâts, mais ne les infligez pas. L'équipage adverse ou son capitaine doit effectuer un test de Détermination comme s' il avait été menacé avec autant de succès que les points de dégâts calculés. Ce tir bénéficie de (TF) s'il inflige des dégâts G ou plus et subit (TD) s'il inflige des dégâts négligeables (dans les deux cas, tenez compte du Blindage).
skill: Armes embarquées
duration: C