Repenser l'aspect économique #37

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opened 2023-04-17 00:42:19 +02:00 by Sceptique · 3 comments
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Intro du problème

Je me suis fait plusieurs réflexions récement: d'un coté la gestion de nombreuses ressources et du type de chaque infrastructures n'est pas exactement le coeur de ce que j'ai comme vision pour ce jeu; de plus sa complexité risque de prendre le pas sur le reste du gameplay (on peut dire que c'est légitime car la puissance industrielle a été le facteur décisif des grandes guerres du XIXe et XXe siècle, mais ce n'est pas forcément le plus amusant que je puisse faire); et enfin en rejousant à stellaris recement je me rend d'autant plus compte de l'aspect "clicker" de ce genre de système.

La boucle de jeu, consiste alors à (1) attendre un seuil de ressources (reserve ou flux disponible), (2) fabriquer une infrastructure qui consomme temporairement ce flux/stock et augmente le flux sur le long terme, (3) recommencer.

Cela ne me va pas et je crois qu'il faut repenser un peu mieux le gameplay et la boucle de jeu dès maintenant avant de redévelopper un jeu paradox.

# Intro du problème Je me suis fait plusieurs réflexions récement: d'un coté la gestion de nombreuses ressources et du type de chaque infrastructures n'est pas exactement le coeur de ce que j'ai comme vision pour ce jeu; de plus sa complexité risque de prendre le pas sur le reste du gameplay (on peut dire que c'est légitime car la puissance industrielle a été le facteur décisif des grandes guerres du XIXe et XXe siècle, mais ce n'est pas forcément le plus amusant que je puisse faire); et enfin en rejousant à stellaris recement je me rend d'autant plus compte de l'aspect "clicker" de ce genre de système. La boucle de jeu, consiste alors à (1) attendre un seuil de ressources (reserve ou flux disponible), (2) fabriquer une infrastructure qui consomme temporairement ce flux/stock et augmente le flux sur le long terme, (3) recommencer. Cela ne me va pas et je crois qu'il faut repenser un peu mieux le gameplay et la boucle de jeu dès maintenant avant de redévelopper un jeu paradox.
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idée à développer & affiner

Les planètes pourraient suivre des modèles éconnomiques (unique par leur paramètrage individuel). Chaque modèle éconnomique et paramétrage apporte des avantages et désaventages à l'empire qui les contrôle:

  • forte spécialisation éconnomique ? plus vulnérable, moins productive, mais moins indépendantes du pouvoir central

  • centre civilisationnel ? produit tout, beaucoup de population, mais plus indépendante, voir même peut casser l'unité planétaire ?

  • exemples de paramètres:

    • règles d'immigration (+ moins d'aliens, plus de stabilité, mais moins d'échanges économique et technologiques)
    • présence policière (+ moins de déviance politique, plus d'apathie, plus cher, moins de culture)
    • libertés civiles (+ plus de déviance politique, plus de puissance d'armée, plus de culture)
    • libertés économiques (+ plus d'échanges économiques, moins de stabilité)
    • protection sociale (+ plus de population, plus de culture, moins de productivité)
      ...
## idée à développer & affiner Les planètes pourraient suivre des modèles éconnomiques (unique par leur paramètrage individuel). Chaque modèle éconnomique et paramétrage apporte des avantages et désaventages à l'empire qui les contrôle: - forte spécialisation éconnomique ? plus vulnérable, moins productive, mais moins indépendantes du pouvoir central - centre civilisationnel ? produit tout, beaucoup de population, mais plus indépendante, voir même peut casser l'unité planétaire ? - exemples de paramètres: - règles d'immigration (+ moins d'aliens, plus de stabilité, mais moins d'échanges économique et technologiques) - présence policière (+ moins de déviance politique, plus d'apathie, plus cher, moins de culture) - libertés civiles (+ plus de déviance politique, plus de puissance d'armée, plus de culture) - libertés économiques (+ plus d'échanges économiques, moins de stabilité) - protection sociale (+ plus de population, plus de culture, moins de productivité) ...
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A quoi doit ressembler la boucle de jeu ?

A. Boucle d'influence stratégique

    1. L'empire domine politiquement X planètes
    1. L'empire souhaite agir son une partie extérieure à lui même
    1. L'empire doit préparer une ou plusieurs opérations (C) pour cela
    1. L'empire applique en séquence/parralèle ces opérations (C) une fois qu'elles sont prêtes

B. Boucle de consolidation interne

    1. L'empire influence politiquement X planètes
    1. L'empire souhaite modifier un paramètre économique ou culturel d'une planète
    1. L'empire choisit des contremesures qui permettent de balancer le changement pour limiter la déstabilisation globale en modifiant le ou les curseurs voulus (si besoin il fait une boucle stratégique extérieure pour améliorer son influence sur la planète)

C. Boucle d'opération tactique

? Nombreuses possibilités: préparation d'opération armée, diplomatique, pressions interposées, mensonges, propagande, terrorisme, économique, échanges, etc.
Exemples:

  • Préparer une blackop pour éliminer des opposants (réduire le nombre de leaders, réduire la radicalité)
  • Envoyer des formateurs et des agitateurs (augmenter le nombre de leaders, augmenter la radicalité)
  • Financer des groupes d'insurection violents (augmenter la radicalité, augmenter les moyens des radicaux)
  • Empoisonner un leader politique (réduit la propagande)
  • Financer la presse libre (réduit la propagande des deux cotés)
  • Financer la presse pour l'oppresser (augmente la propagande)
  • Lobbying ouvert dans les institutions (efficace aux parlements)
  • Lobbying cachés chez les politiciens (efficace en non democratiques)
  • Corruption de hauts fonctionnaires (augmente l'influence)
  • Corruption de petits fonctionnaires (augmente les moyens d'action)
  • Faire des manoeuvres d'entrainement proches de la cible (augmente la peur)
  • Blocus économique avec une flotte (augmente indépendance)
  • Envoyer une flotte et une armée faire la guerre (opposition de flotte pour augmenter son influence)

On devrait pouvoir créer un plan qui contient plusieurs de ces éléments. Des combinaisons de ces opérations peuvent avoir des effets multiplicateurs (variables cachées ?) par exemple former+financer les radicaux pro insurection pourrait avoir un effet multiplicateur soit par un bonus si utilisés conjointement, soit car leur addition simple permet d'atteindre un seuil qui déclenche de nouvelles conditions.

## A quoi doit ressembler la boucle de jeu ? ### A. Boucle d'influence stratégique - 1. L'empire domine politiquement X planètes - 2. L'empire souhaite agir son une partie extérieure à lui même - 3. L'empire doit préparer une ou plusieurs opérations (C) pour cela - 4. L'empire applique en séquence/parralèle ces opérations (C) une fois qu'elles sont prêtes ### B. Boucle de consolidation interne - 1. L'empire influence politiquement X planètes - 2. L'empire souhaite modifier un paramètre économique ou culturel d'une planète - 3. L'empire choisit des contremesures qui permettent de balancer le changement pour limiter la déstabilisation globale en modifiant le ou les curseurs voulus (si besoin il fait une boucle stratégique extérieure pour améliorer son influence sur la planète) ### C. Boucle d'opération tactique ? Nombreuses possibilités: préparation d'opération armée, diplomatique, pressions interposées, mensonges, propagande, terrorisme, économique, échanges, etc. Exemples: - Préparer une blackop pour éliminer des opposants (réduire le nombre de leaders, réduire la radicalité) - Envoyer des formateurs et des agitateurs (augmenter le nombre de leaders, augmenter la radicalité) - Financer des groupes d'insurection violents (augmenter la radicalité, augmenter les moyens des radicaux) - Empoisonner un leader politique (réduit la propagande) - Financer la presse libre (réduit la propagande des deux cotés) - Financer la presse pour l'oppresser (augmente la propagande) - Lobbying ouvert dans les institutions (efficace aux parlements) - Lobbying cachés chez les politiciens (efficace en non democratiques) - Corruption de hauts fonctionnaires (augmente l'influence) - Corruption de petits fonctionnaires (augmente les moyens d'action) - Faire des manoeuvres d'entrainement proches de la cible (augmente la peur) - Blocus économique avec une flotte (augmente indépendance) - Envoyer une flotte et une armée faire la guerre (opposition de flotte pour augmenter son influence) On devrait pouvoir créer un plan qui contient plusieurs de ces éléments. Des combinaisons de ces opérations peuvent avoir des effets multiplicateurs (variables cachées ?) par exemple former+financer les radicaux pro insurection pourrait avoir un effet multiplicateur soit par un bonus si utilisés conjointement, soit car leur addition simple permet d'atteindre un seuil qui déclenche de nouvelles conditions.
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Quelles sont les limites pour les empires ?

Avant les limites d'action de l'empire étaient au centre du jeux à travers les ressources. En supprimant la mécanique principale qui est d'augmenter ces limites on doit repenser à une nouvelle boucle de jeu et à l'équilibre des forces.

Limites possibles:

  • somme des durées de préparation de chaque opération donne la durée de préparation du plan
    • impossibilité de faire 2 plans en même temps pour une même planète: il faut donc choisir payer pour un plan très long à mettre en place mais contenant plusieurs opérations qui démultiplient leurs effets, ou des plans plus courts moins efficaces mais aux effets plus rapides et plus simple à corriger
    • annuler un plan en cours de préparation ? perte de 100% du temps qui serait l'unique ressource ?
  • unité d'organisation d'opérations
    • plusieurs types de ressources "virtuelles" (ex: militaire, black op, white op, ...), avec un nombre limité (1 de base qui peut être augmenté 1-2 fois par exemple ou qui peut changer en fonction des caractéristiques du système politique en place, une culture pacifiste par exemple donnera +0 en militaire mais +2 en propagande, une planète spécialisée donnerait +0 partout alors qu'un centre culturel +1 partout)
    • Ces ressources sont totalement abstraites et ne représentent rien de spécifique
### Quelles sont les limites pour les empires ? Avant les limites d'action de l'empire étaient au centre du jeux à travers les ressources. En supprimant la mécanique principale qui est d'augmenter ces limites on doit repenser à une nouvelle boucle de jeu et à l'équilibre des forces. Limites possibles: - somme des durées de préparation de chaque opération donne la durée de préparation du plan - impossibilité de faire 2 plans en même temps pour une même planète: il faut donc choisir payer pour un plan très long à mettre en place mais contenant plusieurs opérations qui démultiplient leurs effets, ou des plans plus courts moins efficaces mais aux effets plus rapides et plus simple à corriger - annuler un plan en cours de préparation ? perte de 100% du temps qui serait l'unique ressource ? - unité d'organisation d'opérations - plusieurs types de ressources "virtuelles" (ex: militaire, black op, white op, ...), avec un nombre limité (1 de base qui peut être augmenté 1-2 fois par exemple ou qui peut changer en fonction des caractéristiques du système politique en place, une culture pacifiste par exemple donnera +0 en militaire mais +2 en propagande, une planète spécialisée donnerait +0 partout alors qu'un centre culturel +1 partout) - Ces ressources sont totalement abstraites et ne représentent rien de spécifique
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