Repenser l'aspect économique #37
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Block a user
No description provided.
Delete Branch "%!s()"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
Intro du problème
Je me suis fait plusieurs réflexions récement: d'un coté la gestion de nombreuses ressources et du type de chaque infrastructures n'est pas exactement le coeur de ce que j'ai comme vision pour ce jeu; de plus sa complexité risque de prendre le pas sur le reste du gameplay (on peut dire que c'est légitime car la puissance industrielle a été le facteur décisif des grandes guerres du XIXe et XXe siècle, mais ce n'est pas forcément le plus amusant que je puisse faire); et enfin en rejousant à stellaris recement je me rend d'autant plus compte de l'aspect "clicker" de ce genre de système.
La boucle de jeu, consiste alors à (1) attendre un seuil de ressources (reserve ou flux disponible), (2) fabriquer une infrastructure qui consomme temporairement ce flux/stock et augmente le flux sur le long terme, (3) recommencer.
Cela ne me va pas et je crois qu'il faut repenser un peu mieux le gameplay et la boucle de jeu dès maintenant avant de redévelopper un jeu paradox.
idée à développer & affiner
Les planètes pourraient suivre des modèles éconnomiques (unique par leur paramètrage individuel). Chaque modèle éconnomique et paramétrage apporte des avantages et désaventages à l'empire qui les contrôle:
forte spécialisation éconnomique ? plus vulnérable, moins productive, mais moins indépendantes du pouvoir central
centre civilisationnel ? produit tout, beaucoup de population, mais plus indépendante, voir même peut casser l'unité planétaire ?
exemples de paramètres:
...
A quoi doit ressembler la boucle de jeu ?
A. Boucle d'influence stratégique
B. Boucle de consolidation interne
C. Boucle d'opération tactique
? Nombreuses possibilités: préparation d'opération armée, diplomatique, pressions interposées, mensonges, propagande, terrorisme, économique, échanges, etc.
Exemples:
On devrait pouvoir créer un plan qui contient plusieurs de ces éléments. Des combinaisons de ces opérations peuvent avoir des effets multiplicateurs (variables cachées ?) par exemple former+financer les radicaux pro insurection pourrait avoir un effet multiplicateur soit par un bonus si utilisés conjointement, soit car leur addition simple permet d'atteindre un seuil qui déclenche de nouvelles conditions.
Quelles sont les limites pour les empires ?
Avant les limites d'action de l'empire étaient au centre du jeux à travers les ressources. En supprimant la mécanique principale qui est d'augmenter ces limites on doit repenser à une nouvelle boucle de jeu et à l'équilibre des forces.
Limites possibles: